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[Wii] ゼノブレイド各要素の感想

2010/08/25
暑い!!!!
いや~のっけから何ですが、本当に暑いですね...
僕はクーラーがあまり好きではないのですが、それでもクーラーに頼ってしまいます。
夏生まれなんだから、もう少し暑さに耐性があってもいいのになあ...

今回の記事では、ゼノブレイについて書いてきたまとめとして、それぞれの要素について解説して終わりたいと思います。
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[Wii] ゼノブレイドはなぜ素晴らしいのか

2010/08/17
ゼノブレイドやっとクリアしました。
大体ゲーム内の要素の9割ほどは消化したと思います。
プレイ時間はカンストしたので正確には分かりませんが、おそらく110時間ちょっとだと思います。
この110時間のプレイ時間の間、ほとんど飽きや惰性を感じさせなかったのは本当に驚くべきことです。
今回はなぜこんなにも熱中できたのか考えてみたいと思います。

一番の理由は、面倒くさい部分を極力排除したからだと思います。
フィールドは広大ですが、地図上から特定の場所には一瞬で移動することができ、マップもボタン一つで開くことができます。
クエストやコレクションなど素材を集める機会が多いのですが、素材はマップ上のシンボルに触れることで拾うことができます。
ボタンを押したり拾う動作がはぶかれているので、リアルさはないのですが、それよりも作業感を減らした効果の方が大きいように思います。

敵との戦闘についても、ほぼ任意で戦うかどうかを選択することができ、ロード無しで戦闘に入るのでストレスを感じることがほとんどありません。
戦闘後も体力が自動で回復するので、わざわざ回復する手間はいりません。

セーブはどこでもすることができ、無駄な移動が省けます。
死んだときのペナルティも無いので、格上の敵にも気軽に挑めますし、負けても対策を練っていつでも挑戦できます。
戦闘に参加していないメンバーにも平等に経験値等が分配されるので、いつでも好きなメンバーで戦うことができます。

またWiiというハードの特性も活かしているのか、特定の場面以外ほとんどロードがなく快適に進めることが出来ます。

これらの要素は全体のほんの一部ですが、どれもたまたまそうなっているのではなく、きちんと全体が計算されているように感じます。

次にバランスが非常に良いと感じます。
例えば細かいことを言うようですが、歩く速度。
AからBという場所を移動するときに、かかる時間が同じだとしても、広くて歩くのが早いのと、狭くて歩くのが遅いのだと前者のほうがストレスがたまりにくいです。
広いフィールドと歩く速度、地図上から一瞬で移動できるというのがちょうどいいバランスで調整されています。

その広いフィールドも、広すぎる余り歩くのが苦になる可能性もあるのですが、そうならないように配慮されています。
フィールドには様々なモンスターが配置されていて、中には見上げるくらい巨大なモンスターや、倒すと特典があるユニークモンスターなどもいます。
新しい場所を発見すると、かなりの経験値とスキルポイントが入ります。
そのときに鳴るSEも心地良い音で癖になります。
おそらくそういった部分もきちんと考えられているんだと思います。
クエスト用の素材も歩いているとどんどん拾えます。
こういったことが合わさって、広いフィールドを楽しく歩き回れます。

前回の記事にも書きましたが、様々な要素が連動しています。
クエスト、街の人との絆、仲間との絆などある要素を進めれば、それによって他の要素が進むなどそれぞれが連動しています。
なのでモチベーションを切らすことなく、平行して様々な要素を進めていくことが出来ます。

このゲームはかなり長い時間をかけて開発したようですが、時間をかけただけの完成度になっています。
様々なバランスを調整するのにかなりの時間を使ったのではないでしょうか。

Wiiというハードに関しては色々意見がありますが、ゲームの特性を考えると正解だったと言えます。
確かにグラフィックでは劣る面がありますが、とても快適にプレイすることができ、ゲームデザインに沿っているように感じました。

今日はここまでにして、次回はストーリーや音楽、システム等個々の要素について総評をまとめたいと思います。
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[Wii] ゼノブレイドという傑作

2010/08/12
えーっと...のっけから何ですがトリックロジックの攻略はしばし延期。
なぜかというと...
ゼノブレイドがおもしろすぎる!!!から。

評判がいいのは知っていましたが、Wiiということで敬遠していました(普段ゲームにPCモニタを使っているので、Wiiをしようとするとブラウン管につなげないといけなくて、ちょっと位置的に不便)。

今はちょうど中盤くらいで、途中でこなせるクエストはすべて済ませながら進めています。
プレイ時間は60時間ちょっと、レベルは58くらいです。

ここまでに感じた点を列挙していきたいと思います。

良い点
連鎖する動機付け
広大なフィールドでのロケーション発見、多彩なクエスト、仲間や街の人々との信頼関係を表すキズナリンクなど様々な要素が用意されています。
ただ単純にそれぞれの要素をこなしていくだけなら単調になりがちです。
このゲームのすごいところは、それらの要素が絶妙に結びついていて、モチベーションが途切れないように設計されていることです。
どのように遊ばせるか、どうやったら遊ばせられるか、そういったところに非常に細やかに気を使っているように感じます。

ストレスの溜まらない設計
非常にストレスが溜まりにくいように設計されています。
目的地には地図から移動でき、敵との戦闘もほとんどが任意ででき、死んだときのペナルティもほぼないに等しいです。
手間を極力なくそうとしたのが感じられます。

テンポの良い戦闘システム
戦闘中は下にあるアイコンで技を選択します。
アイコンの視認性の良さや、通常攻撃はオートで行われるなどかなりテンポ良く行うことができます。
戦闘中のボタン入力でキズナがアップするなど、ここでも他の要素との連動性があります。

独特の設定
世界観は独特です。
巨神の体の上がフィールドという設定は特に独特で、敵との対立の原因や、仲間の連帯感などすべてが連動してうまくまとまっています。
また未来視という予言のような要素があるのですが、主にストーリーに関係しながらも、戦闘や素材集めでもその要素が活かされています。

すばらしい音楽
このゲームは音楽がすばらしいです。
戦闘では盛り上がる音楽で、フィールドでは壮大な音楽が流れます。
ニーアに続いてぜひサントラを買いたい出来です。

悪い点
グラフィック
HD画質に慣れていると、やはりグラフィックはかなり劣っています。
それは事実なのですが、このゲームをプレイすると、グラフィックは良いに越したことはないけど、必須事項ではないということが良く分かります。

アイテムの所持制限
悪い点の二番目にこんな項目が出てくること自体がこのゲームのすばらしさを示しているような気がしますが...
中盤になるといくつかのカテゴリのアイテムが持ちきれなくなります。
手間やストレスのない作りになっているので、こういうのがあるのは非常に惜しい。

中盤までプレイした感想はこんなところ。
RPG好きにはぜひプレイしてほしい作品です
やらされているのではなく、自分から能動的にやっていると思わせてくれるRPGは最近ではなかったような気がします。
ゲームを作って単におもしろいものが出来た!というのではなく、それを分かってもらうにはどうすればよいか、面白さをきちんと体験させるためにはどうすればいいか、きちんと計算されていると感じます。

Wiiだからと敬遠してるそこのキミ!
そんなこと言わないでぜひやってみようじゃないか!!
comment (0) @ Wii総合
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